El gobierno federal anunció que no aplicará el impuesto del 8% a los videojuegos con contenido violento que estaba previsto en el Paquete Económico 2026, tras reconocer que resulta complicado definir qué títulos deberían ser gravados. En su lugar, se impulsarán campañas de concientización dirigidas a adolescentes y jóvenes para abordar los posibles riesgos asociados al uso excesivo de estos juegos.
La presidenta Claudia Sheinbaum Pardo explicó en la conferencia presidencial que, aunque la medida quedó incluida en la Ley de Ingresos, se determinó que no es viable aplicarla, pues no existe un criterio claro para distinguir qué videojuegos son violentos y cuáles no. La mandataria destacó que esa falta de lineamiento hace difícil su aplicación práctica.
“Es muy difícil distinguir entre un videojuego que tiene violencia y uno que no, entonces ¿cómo le vas a poner un impuesto? ¿Quién va a determinar esa circunstancia?”, planteó Sheinbaum para justificar la decisión de eliminar el gravamen.
En lugar de gravar estos productos de entretenimiento, el gobierno optará por fortalecer acciones de prevención, incluidas campañas enfocadas en orientar a jóvenes y familias sobre los posibles efectos negativos del uso excesivo de videojuegos, especialmente aquellos en línea que pueden generar adicción y costar dinero.
Estas campañas forman parte de una estrategia más amplia relacionada con la promoción de la paz y la prevención de adicciones.
La medida había generado debate desde meses atrás, cuando se incluyó en la propuesta del Paquete Económico 2026 un impuesto especial “ad valorem” del 8% sobre los servicios digitales o ventas físicas de videojuegos con contenido violento, con la intención original de desincentivar su consumo.
Sin embargo, la falta de un mecanismo claro para clasificar los títulos llevó al gobierno a replantear su enfoque.
Con esta decisión, el Ejecutivo Federal busca ofrecer una alternativa basada en educación y prevención, en lugar de gravar directamente a una industria y a los consumidores, mientras se abre diálogo sobre cómo abordar los retos y preocupaciones asociadas al consumo de videojuegos entre la población juvenil.





